スコアリングの仕組み
Equal Echoesの中核は、0から12の番号が付けられたポケットから5つの独立した一様ランダムな値を取得することです。スコアは、等しい読み取り値のすべての順序なしペアについて、位置インデックスの差の二乗を合計することで計算されます。異なる値はスコアに寄与せず、等しい値の繰り返しのみが固有の位置ペアを形成します。
例えば、結果が[0, 0, 0, 0, 0]の場合、ラウンドスコアは50になります。同様に、[12, 12, 12, 12, 12]もラウンドスコア50を生成します。すべての読み取り値が異なる場合(例:[0, 1, 2, 3, 4])、ラウンドスコアは0になります。
チケットとモード
スピンする前に、3つのモードの中から1枚のチケットを選ぶ必要があります。これらのチケットは重複する可能性があり、1つの結果が複数の条件を満たすこともありますが、1回の抽選では1枚のみを選択します。
| チケット | 説明 |
|---|---|
| Lower | 最初の階(達成可能な得点の種類の数 / 2)の得点をカバーします。 |
| Upper | 得点範囲の残りをカバーします。 |
| Even | すべての偶数の整数得点をカバーします。 |
各チケットには特定の正確な確率と、総RTP 0.96が設定されています。正確な境界値と乗数は、デモの数学モードに表示されます。
支払いと決済
一致する結果の場合、総払戻金は以下のように計算されます:
- 外れの場合:0
- 当たりの場合:0.96 × 獲得した全賭け金 × 総サポート数 / 当選順リストの出力数
全賭け金は、一連の連続スピン結果全体をカバーします。決済には480msかかります。この間、賭け金、チケット、リフィルオプションはロックされます。
操作と自動プレイ
自動プレイでは最大10回の抽選がスケジュールされます。停止ボタンは将来の抽選をキャンセルしますが、進行中の抽選は決済が完了するまで続行されます。早期の銀行引き出しは利用できません。プロセス全体を通じてサウンドは有効です。
ウォレットと永続性
デモでは、アイドル状態での手動復元のみを使用します。残高が10未満でユーザーがアイドル状態の場合、手動リフィルにより残高が正確に1000に設定され、小数点以下の繰り越しは保持されます。再読み込みは、未完了の抽選を返金なしで破棄します。決済済みの残高は、0の場合も含めローカルに保持されます。
数学的根拠
シミュレーション測定は補足的な観測データです。全チケットの正確な総RTPは0.96です。以下は1,000,000回のラウンドから測定した正確な確率です:
| チケット | 正確な確率 | 測定済みRTP |
|---|---|---|
| 0 (Lower) | 340,080 / 371,293 | 96.009% |
| 1 (Upper) | 31,213 / 371,293 | 95.867% |
| 2 (Even) | 256,789 / 371,293 | 96.021% |
よくある質問
スコアはどのように計算されますか?
スコアは、5つの抽選ポケット(0〜12)から抽出された同じ値のすべての順序なしペアについて、位置インデックスの差の二乗を合計して算出されます。異なる値はスコアに影響しません。
抽選中にリロードするとどうなりますか?
リロードすると、未完了の抽選は取り消され、返金されません。ローカルに保存されるのは確定済みの残高のみです。
0.96のRTPは保証されていますか?
すべてのチケットの正確な総RTPは0.96です。シミュレーションで測定されたRTP(例:Lowerで96.009%)は補足的な観測データであり、セッション結果を保証するものではありません。